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オラクル Oracle すべての神格の導き手がその道を自ら選ぶわけではない。そうではなく、選ばれ、自身でも理解していないかもしれない諸力によって生命の力と責務へと昇格する者もいる。それらの者こそが神意によって才能を与えられ、単一の神格ではなく多くの要素に仕え、自らの理想を助ける守護者たる神格のすべてから魔法を敬い戴く代理人である、オラクルである。それが呪いであれ祝福であれ、オラクルの奇妙な力と不安にさせる神秘はオラクルを権力の中枢の中でも戦場の上でも無視できない勢力にしている。 この項では新しいオラクルの神秘を紹介する。これらの神秘に続いて、6つの新しいオラクル・アーキタイプも掲載する。各アーキタイプには、合わせて特に適している推奨される神秘の一覧も記載しているが、そのアーキタイプをそれらの神秘を持つオラクルしか使用できないわけではない。アーキタイプのボーナス呪文はオラクルの選択した神秘から通常得られるボーナス呪文と置き換える。 神秘 Mysteries 以下はオラクルのための新しい神秘である。オラクルは最初のオラクル・レベルを取得するときに神秘1つを選ばなければならない。一度選択するとこの選択は変更できない。特記ない限り、これらの啓示に対するセーヴDCは10+オラクル・レベルの1/2+オラクルの【魅力】修正値である。呪文と重複する効果は術者レベルとしてオラクル・レベルを使用する。 木 Wood クラス技能:木の神秘を持つオラクルは〈隠密〉、〈生存〉、〈知識:自然〉、〈登攀〉を自身のクラス技能に加える。 ボーナス呪文:シャレイリ(2レベル)、バークスキン(4レベル)、マイナー・クリエイション(6レベル)、ソーン・ボディ(8レベル)、ツリー・ストライド(10レベル)、アイアンウッド(12レベル)、トランスミュート・メタル・トゥ・ウッド(14レベル)、チェンジスタッフ(16レベル)、ウッデン・ファランクス(18レベル)。 啓示:木の神秘を持つオラクルは以下の啓示から好きなものを選べる。 木形態(擬呪)/Tree Form:標準アクションで、君はツリー・シェイプと同様に大きな生きている木か死んだ木、もしくは低木の形態を取る事ができる。9レベルで、君はプラント・シェイプIと同様に小型か中型の植物クリーチャーの形態を取る事ができる。11レベルで、君はプラント・シェイプIIと同様に大型の植物クリーチャーの形態を取る事ができる。13レベルで、君はプラント・シェイプIIIと同様に超大型の植物クリーチャーの形態を取る事ができる。君はこの能力を1日に1回使用できるが、持続時間は1時間/レベルである。君は最低3レベルでなければこの啓示を選択できない。 木との会話(擬呪)/Speak with Wood:君は木を会話し、その知識を学ぶ事ができる。君は瞑想し木と心を交わすために1分間費やさなければならない。この時間が終わったなら、君は木と会話できるようになる。これは石ではなく木と会話できるという点を除いてストーン・テルの呪文として機能する。君はこの能力を1日にオラクル・レベルにつき1分間使用する事ができる。この時間は連続している必要は無いが、1分単位で消費される必要がある。君は自然の木または加工された木材と会話する事ができる。君は最低11レベルでなければこの啓示を選択できない。 木との絆(変則)/Wood Bond:君の木との神秘的な絆は君の武器を君の体の一部のようにする。君はほとんどが木で作られた武器(例えばボウ、クラブ、クオータースタッフ、スピアのような)を扱っている際の攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点及び以降5レベル毎に+1上昇する。 木の視界(超常)/Wood Sight:移動アクションで、君は通常であれば視認困難を与えるような下生えや成長した植物の向こうを見通すため視覚を変化させ、それらの60フィート先までを見通せるようになる(ただし暗闇やその他の障害物は通常通り君の視界を遮る)。7レベルで、君はまるでそれが透明なガラスであるかのように簡単に木や他の植物を透かして見るためにこの能力を使うことができる。これにより、君のオラクル・レベルにつき1フィートの厚みの木を通して見る事ができる。君は1日に自身のオラクル・レベルに等しいラウンドだけこの能力を使用できる。このラウンドは連続している必要は無い。 木の鎧(超常)/Wood Armor:君は自身の周りに木製の鎧を召喚できる。これは君のACに+4の鎧ボーナスを与える。7レベルの時点及び以降4レベル毎に、このボーナスは+2上昇する。13レベルで、この鎧は君にDR5/斬撃を与える。君はこの鎧を1日にオラクル・レベルにつき1時間使用できる。この持続時間は連続している必要はないが、1時間単位で消費しなければならない。この鎧は君から離れると消失する。 棘の爆発(超常)/Thorn Burst:即行アクションで、君は自身の体から外側へと鋭い木の破片の爆発を引き起こす事ができる。これらの破片は10フィートの爆発の範囲内にいる全てのクリーチャーに2オラクル・レベルにつき1d6ポイントの刺突ダメージを与える。反応セーヴに成功すればこのダメージを半減できる。加えて、この鋭い破片は君の次のターンまで範囲内においてまきびし(『Core Rulebook』の155Pを参照)と見なされる。君はこの能力を1日につき1回と、5レベルの時点と以降4レベル毎に追加で1回ずつ使用できる。 木質化(超常)/Lignification:1日1回、君はクリーチャーを木に変化させる事ができる。標準アクションで、君は30フィート以内にいる1体のクリーチャーを凝視する事ができる。標的になったクリーチャー(そのクリーチャーが持ち運ぶ全ての所持品も含めて)は頑健セーヴに成功しなければ心を失ってしまい、君の1/2オラクル・レベルに等しいラウンドの間生気を持たない木の像になってしまう。この能力は石ではなく木に変化するという点を除いてはフレッシュ・トゥ・ストーンとして機能する。この能力はフレッシュ・トゥ・ストーンによって変転するいかなる効果も変転させる。15レベルで、君はこの能力を1日に2回使用できるようになる。君は最低11レベルでなければこの啓示を選択できない。 木製の武器(超常)/Wooden Weapon:君は木製のクラブ、クオータースタッフ、ロングスピア、ショートスピア、またはスピアを君が持つオラクル・レベルにつき1分間召喚できる。この武器は君のサイズに適したものである。君はこの武器に習熟していると見なされる。この武器は君が手を離してから1ラウンド後に消失する。3レベルで、この武器は高品質のものとなる。7レベル、15レベル、および19レベルでこの武器は+1の強化ボーナスを得る。11レベルで、この武器はキーン武器の特徴を得る(殴打武器を使用している際にも、同様の効果でクリティカル可能域が増加する)。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。 木理の屈曲(擬呪)/Bend the Grain:1日1回、1回の標準アクションとして、君は木製の物体を形成したり歪ませる事ができる。これはウッド・シェイプかウォープ・ウッドとして機能する。11レベルで、君はこの能力をリペル・ウッドとして使用し、木を自身から押し退けるために使用できる。7レベルと14レベルで、君がこの能力を使用1日に使用できる回数は1回ずつ増加する。 森またぎ(変則)/Woodland Stride:君はいかなる種類の下生え(自然のとげ、イバラ、草に覆われた地帯、及びそれに類する地形)を通常の移動速度でダメージや他の障害を被る事無く通り抜ける事ができる。しかし、動きを妨げるために魔法的に操作されたとげ、イバラ、または草に覆われた地帯からは通常通りの影響を受ける。 最終啓示:20レベルに達した時点で、君は生ける木のクリーチャーとなる。君は今後永久に呪文や魔法的な効果を受ける際にもとの種別に代わって植物として扱われる。肌は磨き上げられた木目のようになり、君はアーマー・クラスに+4の外皮ボーナスと、木製武器、木もしくはそれに類するもので構成されるクリーチャーの肉体武器に対してダメージ減少10/-を得る。君は麻痺、毒、ポリモーフ、睡眠、および朦朧状態に対して完全耐性を持つ。君は木や1個の木塊と自由自在に融合する事ができる(これは木に限定される点と時間制限無しで木と同化していられるという点を除いてはメルド・イントゥ・ストーンとして扱われる)。 金属 Metal クラス技能:金属の神秘を持つオラクルは〈威圧〉、〈鑑定〉、〈装置無力化〉、〈はったり〉を自身のクラス技能リストに加える。 ボーナス呪文:リード・ブレーズ(2レベル)、ヒート・メタル(4レベル)、キーン・エッジ(6レベル)、ヴァーサトル・ウェポン(8レベル)、メジャー・クリエイション(金属製のアイテムのみ)(10レベル)、ウォール・オヴ・アイアン(12レベル)、スタチュー(鉄(訳注:おそらく石の誤り)の代わりに金属製の像)(14レベル)、リペル・メタル・オア・ストーン(16レベル)、アイアン・ボディ(18レベル)。 啓示:金属の神秘を持つオラクルは以下の啓示から好きなものを選べる。 鋼鉄精査(超常)/Riddle of Steel:君と神聖な繋がりを持った金属は、君にその形状と機能に関する洞察を与える。1日1回、君は加工されていない金属または鉱石の塊を前に10分間の瞑想をすることでそれらを使って何かを作るための次の〈製作〉判定に+5の洞察ボーナスを得る。 鋼鉄のスカーフ(超常)/Steel Scarf:1回の即行アクションとして、君はスカーフ、袖、外套、その他の自分の衣服の一部を鉄のように硬くして30フィートの長さに伸ばす事ができる。これにより君は武器を用いた近接攻撃のように、遠くの敵を攻撃する事ができる。この能力をそのような目的で使うなら、君はこの武器に習熟していると見なされる。君はこの武器を使って戦技を試みる事もできる。30フィート以内の敵に近接攻撃を行う場合、君はこの攻撃に《武器の妙技》を適用してもよい。この攻撃が命中したなら、その武器は1d8+君の持つ2オラクル・レベルにつき1ポイントの斬撃ダメージを与える。この攻撃の後、衣服は通常の長さと硬さに戻る。君はこの武器の射程範囲に脅威を及ぼしているわけではないので、この攻撃を機会攻撃として用いる事はできない。君はこの能力を1日に3+【魅力】ボーナスに等しい回数まで使用することができる。 鉄の幻視(擬呪)/Vision in Iron:君は少なくともダガー程度の大きさを持つ磨き上げられた金属片を焦点具として使用することで、スクライング呪文と同様の能力を使用することができる。15レベルにおいて、これはグレーター・スクライングとして機能する。君は1日にオラクル・レベルに等しいラウンドだけこの力を使用することができる。このラウンドは連続している必要は無い。君は最低7レベルでなければこの啓示を選択できない。 鉄の如き体質(超常)/Iron Constitution:君は頑健セーヴに+1のボーナスを得る。7レベルと14レベルにおいて、このボーナスは+1ずつ上昇する。 鉄の皮膚(擬呪)/Iron Skin:1日に1回、君の皮膚は硬くなり鉄の外見を取り、君にDR10/アダマンティンを与える。これはストーンスキンと同様に機能し、オラクル・レベルを術者レベルとして使用する。15レベルの時点で、君はこの能力を1日に2回使用できる。君は最低11レベルなければこの啓示を選択できない。 鉄の武器(超常)/Iron Weapon:君は単純武器もしくは軍用武器(近接武器に限る)を創り出す事ができる。この武器は君の持つオラクル・レベルにつき1分の間だけ存在する。この武器は君のサイズに適したものであり(スピアの柄のような通常は非金属でできている部分でさえも)全て金属でできているが、その機能は通常の同じタイプの武器と同様である。君はこの武器に習熟していると見なされる。この武器は君が手を離してから1ラウンド後に消失する。3レベルで、この武器は冷たい鉄製となる。7レベル、15レベル、19レベルにおいてこの武器は+1ずつ強化ボーナスを得る。11レベルの時点でこの武器はアダマンティン製となる。君はこの能力を1日に3+【魅力】ボーナスに等しい回数まで使用できる。 武器への習熟(変則)/Skill at Arms:君はすべての軍用武器と重装鎧への習熟を得る。 刃の舞(変則)/Dance of the Blades:君の基本移動速度は10フィート増加する。7レベルで、君が10フィート以上移動したラウンドにおいて、金属武器を使った攻撃ロールに+1のボーナスを与える。このボーナスは11レベルの時点と以降4レベル毎に+1上昇する。11レベルで、君は1回の移動アクションとして自らの武器を旋回する鋼鉄の盾と成す事ができる。これにより君への非実体でないものによる近接攻撃と遠隔攻撃は20%の失敗確率を被る。この効果は次の君のターンの開始時まで持続する。君はこの能力を使用するために、金属製の武器を持っていなければならない。 鎧体得(変則)/Armor Mastery:君が鎧を着ている際の移動はより楽になる。君は金属で作られた中装鎧で通常の移動速度で動けるようになる。これにより鎧に対する習熟を得ることはない。 ラスティング・グラスプ(擬呪)/Rusting Grasp:1日1回、標準アクションで君はラスティング・グラスプ/Rusting Graspの呪文と同様の効果の、鉄を錆びさせる近接接触攻撃を試みる事ができる。11レベルの時点と以降4レベル毎に、この能力の1日毎の使用回数は1回ずつ増える。君は最低7レベルなければこの啓示を選択できない。 最終啓示:20レベルに達した時点で、君は鉄と鋼の達人となる。君は自分が習熟している1つの金属武器に対する《武器熟練》、《上級武器熟練》、《クリティカル強化》を得る。鎧は君にとって第二の皮膚のようになり、金属鎧を着ている間、君はその鎧に習熟し、その鎧の【敏捷力】ボーナス上限は5増加し、鎧による判定ペナルティを受けなくなる。加えて、君の魔法によって作り出された金属(例えばウォール・オヴ・アイアンなどによるもの)の硬度は10増加する。 祖霊 Ancestor クラス技能:祖霊の神秘を持つオラクルは〈言語学〉と全ての〈知識〉技能を自身のクラス技能リストに加える。 ボーナス呪文:アンシーン・サーヴァント(2レベル)、スピリチュアル・ウェポン(4レベル)、ヒロイズム(6レベル)、スピリチュアル・アライ(8レベル)、テレキネシス(10レベル)、グレーター・ヒロイズム(12レベル)、イセリアル・ジョーント(14レベル)、ヴィジョン(16レベル)、アストラル・プロジェクション(18レベル)。 啓示:祖霊の神秘を持つオラクルは以下の啓示から好きなものを選べる。 英雄の血筋(超常)/Blood of Heroes:移動アクションにより、君は祖霊の力を呼び降ろし、戦場でのさらなる勇気を自らにもたらすことができる。君は攻撃ロール、ダメージ・ロール、[恐怖]に対する意志セーヴに+1の士気ボーナスを得る。このボーナスは君の【魅力】ボーナスに等しいラウンドの間持続する。このボーナスは7レベルの時点で+2に、14レベルの時点で+3に増加する。君はこの能力を1日に1回使用できる。1日の使用回数は5レベルの時点と、以降5レベル毎に1回ずつ増加する。 神聖なる審議(超常)/Sacred Council:移動アクションで、君は審議をしてもらうために自らの祖霊を呼ぶ事ができる。彼らの助言は君のd20ロールに1度だけ+2のボーナスを与える。この効果は1ラウンド持続する。君はこの能力を自分の【魅力】ボーナスに等しい回数まで使用できる。 精体歩き(超常)/Spirit Walk:君は非実体かつ不可視状態になる。この形態の間、君はどの方向にでも、物体を通過して移動できる([力場]によるものを除く)。君はこの形態の間移動以外の行動を取れない。君はオラクル・レベルに等しいラウンドだけこの形態となるが、この効果を標準アクションで早期に終了させることができる。君はこの能力を11レベルの時点で1日に1回、15レベルの時点で2回使用できる。君は最低11レベルなければこの啓示を選択できない。 戦士の霊魂(超常)/Spirit of the Warrior:君は偉大なる戦士であった祖先の霊魂を召喚し、自らに憑依させて強力な戦士となる事ができる。君は【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に対して+4の強化ボーナス、およびACに対して+4の外皮ボーナスを得る。憑依されている間、君の基本攻撃ボーナスは自らのオラクル・レベルに等しくなり(これにより可能であれば追加攻撃が与えられる)、更に君が選択した武器に対する《クリティカル強化》の特技を得る。君はこの能力を自身が持つ2オラクル・レベルにつき1ラウンドだけ使用する事ができる。君はこの時間は連続している必要はないが、1ラウンド単位で消費されなければならない。君は最低11レベルでなければこの神秘を選択できない。 祖霊の叡智(超常)/Wisdom of the Ancestors:1日1回、君は自分の祖先の霊魂と交信するためにトランス状態に入る事ができる。このトランスは10分間続く、この時間は途切れてはならず、この間に他の行動を取る事はできない。このトランス状態から抜け出した時、君は未来に関する神秘的な洞察を得ている。1レベルで、この洞察は80%の成功確率を持つオーギュリイ呪文として作用する。5レベルで、この洞察は90%の成功確率を持つディヴィネーションの形式を取る。8レベルで、この知恵によって君はコミューンの呪文と同様の効果を得る。これらの呪文の効果は物質要素を要求しない。 祖霊の武器(超常)/Ancestral Weapon:君は自らの家の歴史に由来する単純武器または軍用武器を召喚する事ができる。その武器は君のサイズに適した大きさである。君はこの武器に習熟していると見なされる。3レベルで、この武器は高品質な武器と見なされる。7レベル、15レベル、および19レベルで、この武器は累積する+1の強化ボーナスを得る。11レベルで、この武器はゴースト・タッチの武器特性を持つ。君は1日にオラクル・レベルにつき1分間この能力を使用することができる。この能力を持続させるために精神集中を行う必要は無いが、この能力は1分間単位で消費される必要がある。この武器は君の手から離れれば1ラウンド後に消失する。 魂の嵐(超常)/Storm of Souls:君は霊的な激情によって範囲内のクリーチャーに肉体的な傷を作り出す攻撃を浴びせるために自らの祖先を呼ぶ事ができる。この嵐は100フィートの有効距離を持ち、半径20フィートの爆発範囲に効果を及ぼす。範囲内の物体とクリーチャーは君の持つ2オラクル・レベルにつき1d8ポイントのダメージを受ける。範囲内のアンデッド・クリーチャーは君の持つ1オラクル・レベルにつき1d8ポイントのダメージを受ける。頑健セーヴに成功すれば、このダメージを半減させる事ができる。君は最低7レベルでなければこの啓示を選択できない。君はこの能力を1日に1回使用できる。11レベルとそれを越える4レベル毎にこの使用回数は1回ずつ増えていく。 亡霊の接触(超常)/Phantom Touch:標準アクションとして、君は生きているクリーチャーを怯え状態にする近接接触攻撃を行うことができる。この能力は君のオラクル・レベルの1/2と等しいラウンド数持続する(最低1ラウンド)。君はこの能力を1日につき3+自身の【魅力】修正値に等しい回数まで使用する事ができる。 墓地の声(超常)/Voice of the Grave:君は1日にオラクル・レベルに等しいラウンド数、呪文と同様にスピーク・ウィズ・デッドを使用できる。これらのラウンドは連続している必要はない。5レベルの時点および以降5レベル毎に、その死体は累積する-2のペナルティをこの効果に抵抗するための意志セーヴに受ける。 霊魂の盾(超常)/Spirit Shield:君は、攻撃を防ぐ盾を自らの周りに形成するために祖先の霊魂を呼び、ACに+4の鎧ボーナスを得る事ができる。7レベルとそれを越える4レベル毎に、このボーナスは+2ずつ増加する。13レベルで、この盾は君を対象とする矢、光線、およびその他の遠隔攻撃における攻撃ロールに50%の失敗確率をもたらす。君はこの盾を1日に自身のオラクル・レベルにつき1時間使用する事ができる。この時間は連続している必要は無いが、1時間単位で消費されなければならない。 最終啓示:20レベルに達した時点で、君は祖先の霊魂と1つになる。君は意志セーヴに自分の【魅力】修正値を加算し、60フィートの暗視を得、全ての占術呪文を使用する際の術者レベルに+4のボーナスを得る。君は1日1回、擬似呪文能力としてアストラル・プロジェクションを使用できる。この際物質要素は必要無い。 時 Time クラス技能:時の神秘のオラクルは〈知覚〉、〈知識:神秘学〉、〈飛行〉、〈魔法装置使用〉をクラス技能リストに加える。 ボーナス呪文:メモリー・ラプス(2レベル)、ジェントル・リポウズ(4レベル)、サンズ・オヴ・タイム(6レベル)、スリーフォールド・アスペクト(8レベル)、パーマネンシイ(10レベル)、コンティンジェンシィ(12レベル)、ディスインテグレイト(14レベル)、テンポラル・ステイシス(16レベル)、タイム・ストップ(18レベル)。 啓示:時の神秘を持つオラクルは以下の啓示から好きなものを選べる。 一瞬の迅速(超常)/Temporal Celerity:イニシアチブ判定をする時はいつでも、君は2回ロールを行い、結果の良い方を採用できる。7レベルで、君は例え不意討ちに気付く事に失敗した時でも、常に不意討ちラウンドで行動できるようになる。但しその際、イニシアチブ判定の結果に拘らず、君は不意討ちラウンドの最後に行動する事となる(その後のラウンドでは通常通りの順番で行動する)。11レベルで、君はイニシアチブ判定を3回行い、好きな結果を採用する事ができるようになる。 加齢の接触(超常)/Aging Touch:君の接触は生きているクリーチャーか物体を老化させる。近接接触攻撃で、君は自身が持つ2オラクル・レベルにつき1ポイントの【筋力】ダメージを生きたクリーチャーに与える事ができる。物体もしくは人造に対しては、オラクル・レベルにつき1d6ポイントのダメージを与える。他のクリーチャーが所持する物体に対して使用するなら、この攻撃は武器破壊の戦技として扱う。君はこの能力を1日1回使用でき、使用回数は5オラクル・レベルを得る毎に追加で1回ずつ増えていく。 歳月の知識(超常)/Knowledge of the Ages:君は忘れられた伝説または情報の小片を思い起こすために時の狭間を通して調べる事ができる。君はここ1分以内に行ったどのような知識技能判定でも再挑戦することができる。この判定の際には君の【魅力】修正値に等しい洞察ボーナスを得る。君はこの能力を1日に君の【魅力】修正値に等しい回数まで使用することができる。 束の間の一瞥(超常)/Momentary Glimpse:1日1回、君は自らのごく近い未来を垣間見ることができるようになる。この能力を使用した後、そのラウンドにおいて君は1度の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定またはアーマー・クラスに+2のボーナスを次の君のターンの開始時まで得る。5レベルの時点と以降4レベル毎に、君がこの能力を1日に使用できる回数は1回ずつ増加する。 時の加減速(擬呪)/Speed or Slow Time:標準アクションで、君は時を速めるか、遅くする事ができる。これはヘイストかスローの呪文として機能する。君はこの能力を1日に1回使用でき、12レベルと17レベルの時点で追加で1回使用できるようになる。君は最低7レベルでなければこの啓示を選択できない。 時からの抹消(超常)/Erase from Time:近接接触攻撃で、君は一時的に1体のクリーチャーを完全に時間から取り除く事ができる。標的となったクリーチャーは頑健セーヴに成功しなければ、君のオラクル・レベルの1/2に等しいラウンド(最小1ラウンド)の間完全に消失する。この効果によって時間と宇宙の外側にいるために、そのクリーチャーはこの能力の持続時間が終了するまでの間、魔法もしくは占術によって感知することができなくなる。持続時間が終了すると、そのクリーチャーは最後に彼が占めていた場所(もとの場所が占有されていたなら、空いている最も近い場所)に傷つく事無く再び現れる。君はこの能力を1日に1回と、11レベルの時点で追加で1回使用できるようになる。 時の視界(超常)/Time Sight:君はトゥルー・シーイングの呪文を使ったかのように、時の霧を通して物事の真実の姿を凝視する事ができる。15レベルで、これはモーメント・オヴ・プレシャンスのように機能する。18レベルではフォアサイトのように機能する。君はこの能力を1日に自身のオラクル・レベルにつき1分間使用する事ができるが、これは連続している必要は無い。君は最低11レベルでなければこの啓示を選択する事ができない。 時の跳躍(超常)/Time Hop:移動アクションで、君は1日につきオラクル・レベル毎に10フィートの距離を瞬間移動する事ができる。この瞬間移動は5フィート単位で使用されなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。君がこの能力を使用する際には目的地への視界が通っていなければならない。君は同意する他のクリーチャーを同行させる事ができるが、連れて行くクリーチャーにつき、移動距離を同じだけ消費する。君は最低7レベルでなければこの啓示を選択できない。 時の巻き戻し(超常)/Rewind Time:1日1回、割り込みアクションで君はいかなるd20判定でもその結果が明らかになる前に振り直す事ができるようになる。君は例え元の判定より結果が悪くなったとしても、振り直した方の結果を受け入れなければならない。11レベルの時点と以降4レベル毎に、君が1日にこの能力を使用できる回数は1回ずつ増えていく。君は最低7レベルでなければこの啓示を選択できない。 時の揺らぎ(超常)/Time Flicker:標準アクションで、君は時間の内外で揺らめく事ができる。これによって君は視認困難を得る(ブラー呪文と同等の効果)。君はこの能力を1日にオラクル・レベル毎に1分使用する事ができる。この時間は連続している必要は無いが、1分単位で消費されなければならない。7レベルで、君がこの能力を発動する際に、1ラウンド毎に時の揺らぎの能力の持続時間を1分間分消費する事でこの能力をブリンクの呪文として扱う事ができる。君は最低3レベルでなければこの啓示を選択できない。 最終啓示:20レベルに達した時、君は時の卓越者となり、更に加齢が止まる。君は魔法のように年を取らなくなり、もはや老化によって能力値のペナルティを受ける事も無い。年齢によるボーナスは未だ有効であり、これまでに生じたいかなる年齢によるペナルティも有効である。君は老齢によって死ぬことは無いが、事故、病気、毒、またはその他の外的要因によって殺されたり、死ぬ事は有り得る。加えて、君は1日1回擬似呪文能力としてタイム・ストップを発動する事ができる。 闇の綴れ織 Dark Tapestry クラス技能:闇の綴れ織の神秘を持つオラクルは〈変装〉、〈知識:神秘学〉、および〈隠密〉を自身のクラス技能リストに加える。 ボーナス呪文:エントロピック・シールド(2レベル)、ダスト・オヴ・トワイライト(4レベル)、タンズ(6レベル)、ブラック・テンタクルズ(8レベル)、フィーブルマインド(10レベル)、プレイナー・バインディング(12レベル)、インサニティ(14レベル)、リヴァース・グラヴィティ(16レベル)、インタープラネタリー・テレポート(18レベル)。 啓示:闇の綴れ織の神秘を持つオラクルは以下の啓示から好きなものを選べる。 狂気の贈り物(超常)/Gift of Madness:君は星辰の間にある想像を絶するような虚空に接触し、30フィート以内にいる1体の生きたクリーチャーを1ラウンドの間混乱状態にする。意志セーヴに成功すればこの効果は無効となる。これは[精神作用](強制)効果である。7レベルで、この混乱状態は君のオラクル・レベルに等しいラウンドの間持続する。君はこの能力を1日に3+自身の【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる。 暗闇の住人(擬呪)/Dweller in Darkness:1日1回、君は恐ろしき別世界の存在の注意を引くことで宇宙の虚無の中に君の精神を投射する事ができる。暗闇の住人はあらゆる面で君があたかもファンタズマル・キラーを発動したかのように振舞う。17レベルで、暗闇の住人は複数のクリーチャーを認識する事ができるようになり、あたかも君がウィアードの呪文を発動したような効果を及ぼす。君は最低11レベルでなければこの啓示を選択できない。 暗闇の翼(超常)/Wings of Darkness:1回の即行アクションとして、君は半透明で真っ黒な翼を生み出す事ができる。これによって君は60フィートの飛行速度と良好な飛行機動性を得る。君はこの翼を1日に1オラクル・レベル毎に1分間使用することができる。この時間は連続している必要は無いが、1分間単位で使用されなければならない。11レベルで、君は1日1回オーヴァーランド・フライトを使用したかのように飛行するためにこの翼を使用する事ができる。この方法で使用する場合、この能力は1時間/レベルだけ持続し、この能力の1日の使用回数のすべてを消費する。君は最低7レベルでなければこの啓示を選択できない。 虚空の接触(超常)/Touch of the Void:標準アクションで、君は1d6+2オラクル・レベルにつき1ポイントの[氷雪]ダメージを与える近接接触攻撃を試みる事ができる。7レベルで、この接触されたクリーチャーは頑健セーヴに成功しなければ君のオラクル・レベルの1/2に等しいラウンドの間、疲労状態となる。これは既に疲労状態のクリーチャーに対しては何の効果も無い。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使える。 頭脳吸収(超常)/Brain Drain:君は1回の標準アクションとして、100フィート以内の知性のある1体の敵の精神を乱暴に検証する。その目標は意志セーヴに成功することでこの効果を無効化でき、即座にこの有害な精神の覗き見の発生源を知る。セーヴに失敗したものは苦痛に苛まれ、オラクル・レベルにつき1d4ポイントのダメージを受ける。この攻撃に成功したあと、君は全ラウンド・アクションでその盗んだ混乱した思考と記憶を整理し、その犠牲者の技能ボーナスを使い1回の〈知識〉判定ができる。その盗んだ無秩序な思考は君の【魅力】修正値に等しいラウンド、君の精神に残る。得られた知識は君がディテクト・ソウツを使用したかのように扱うこと。これは[精神作用]効果である。君はこの能力を1レベルの時点で1日に1回と、5レベルの時点および以降5レベル毎に追加で1回ずつ使用できる。 星間の虚空(超常)/Interstellar Void:君は敵に酷い冷気をもたらすために宇宙空間の冷たき深みに呼びかける。標準アクションで、30フィート以内の1体の対象は虚空に包まれ、君が持つ1オラクル・レベルにつき1d6ポイントの[氷雪]ダメージを受ける。頑健セーヴに成功すればこのダメージは半減する。10レベルで、狂気の虚空はより強烈なものになり、セーヴに失敗したクリーチャーは疲労状態となる。15レベルで、セーヴに失敗したクリーチャーは1ラウンドの間朦朧状態かつ過労状態となる。君はこの能力を1日に1回、10レベルになると2回使用できるようになる。 綴れ織の幻視(擬呪)/Read the Tapestry:1日1回、君は自らの精神を他の次元界へと送り、そこにいる奇妙な、もしくは異質の存在と意思疎通するために闇の綴れ織の秘奥について10分を費やして瞑想する事ができる。これはコンタクト・アザー・プレインの呪文として機能する。君は最低7レベルでなければこの啓示を選択できない。 帳を貫く(超常)/Pierce the Veil:君と闇の綴れ織の異質な住人との結びつきにより君は最も深い闇でさえ見通す力を得る。君は暗視60フィートを得る。11レベルで、絶対的な暗闇やディーパー・ダークネスの呪文で作られた闇であっても、あらゆる種類の闇を完全に見通すことが出るようになる。 無数の形態(超常)/Many Forms:標準アクションで、君はあたかもオルター・セルフの呪文を使用したかのように、小型か中型の人型生物の形態を取れるようになる。7レベルで、君はビースト・シェイプIのように小型か中型の動物の形態を取れるようになる。11レベルで、ビースト・シェイプIIIのように小型か中型と魔獣の形態を取れるようになる。15レベルで、グレーター・ポリモーフのように様々な形態を取れるようになる。君はこの能力を1日にオラクル・レベル毎に1分の間使用することができる。この時間は連続している必要は無いが、1分間単位で消費されなければならない。君は最低3レベルでなければこの啓示を選択できない。 闇の外套(超常)/Cloak of Darkness:君はACに+4の鎧ボーナス、〈隠密〉判定に+2の状況ボーナスを与えるぼんやりとした暗闇の外套を呼び出す。7レベルとそれを越える4レベル毎に、これらのボーナスは+2ずつ増加する。君はこの外套を1日にオラクル・レベルに等しい時間だけ使用できる。この時間は連続している必要は無いが、1時間単位で消費される必要がある。 最終啓示:20レベルに達した時、君は真に異質で不可解な生物となる。君はダメージ減少5/-と[強酸]、クリティカル・ヒット、および急所攻撃に対する完全耐性を得る。1日1回、君は物質要素を必要としない擬似呪文能力としてシェイプチェンジを発動できるようになる。 悟りし哲学者(アーキタイプ) Enlightened Philosopher 悟りし哲学者は共感、節度、慎みを通じて悟りを求める。その哲学の教えに従うことで、悟りし哲学者は悟りに達し、宇宙と合一することを目指している。 属性:いずれかの秩序。 奨励される神秘:石、木、自然、金属、祖霊、天界、伝承、時、火。 クラス技能:悟りし哲学者は〈言語学〉と全ての〈知識〉技能を彼女のクラス技能リストに加える。これらは彼女が神秘から得られるクラス技能と置き換える。 ボーナス呪文:アウルズ・ウィズダム(4レベル)、ウォーター・ウォーク(6レベル)、ディサーン・ライズ(8レベル)、トゥルー・シーイング(10レベル)、ウィンド・ウォーク(12レベル)、イセリアル・ジョーント(14レベル)、モーメント・オヴ・プレシャンス(16レベル)、アストラル・プロジェクション(18レベル)。これらのボーナス呪文はそれぞれのレベルのオラクルの神秘によるボーナス呪文と置き換える。 啓示:悟りし哲学者は以下の啓示を7レベル時に選択しなければならない。 精神の鋭さ(変則)/Mental Acuity:伝承の神秘の啓示と同様である。 最終啓示:20レベルに達する際に、悟りし哲学者は真の悟りに達し宇宙と合一する。悟りし哲学者はすべてのセーヴィング・スローに自身の【魅力】修正値に等しいボーナスを得る。悟りし哲学者は過労状態、混乱状態、疲労状態、吐き気がする状態、不調状態の効果に対する完全耐性を備えるようになる。悟りし哲学者はすべての〈知識〉技能判定において出目20を選択することができる。死亡した場合、悟りし哲学者は自身の選択した哲学の招来の生ける例として3日後に生まれ変わる(リインカーネイト呪文として扱う)。これはオラクルの神秘の最終啓示と置き換える。 他次元界のオラクル(アーキタイプ)Planar Oracle 他次元界のオラクルは外方次元界の1つとの親和性を有している。他次元界のオラクルは大いなる彼方の複数の次元界に精通しており、最終的には自分自身が来訪者になることができる。 奨励される神秘:石、疾風、天界、波、炎、闇の綴れ織。 ボーナス呪文:エンデュア・エレメンツ(2レベル)、エレメンタル・スピーチ(4レベル)、タンズ(6レベル)、プレイナー・アダプテイション(8レベル)、プレイン・シフト(10レベル)、マス・プレイナー・アダプテイション(12レベル)、シャドウ・ウォーク(14レベル)、イセリアルネス(16レベル)、ゲート(18レベル)。 啓示:1レベルの時点で、他次元界のオラクルは自身が親和性を有する外方次元界1つを選択しなければならない。この選択は変更できない。他次元界のオラクルは3レベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。 他次元界の抵抗(超常)/Planar Resistance:3レベルの時点で、他次元界のオラクルは自身の選択した次元界に関連するエネルギー種別1つに対するエネルギー抵抗10を獲得する。11レベルの時点で、他次元界のオラクルのエネルギー抵抗は20に増加する。 最終啓示:20レベルの時点で、他次元界のオラクルは他次元界のクリーチャーになる。ヘヴンやアビスのような外方次元界1つを選択すること。選択した外方次元界の住人に応じて表面的な物理的特性を獲得する。例えば、選択した次元界がヘヴンである場合、後光や金属質な皮膚などのエンジェルのような特徴を獲得する。この変化は他次元界のオラクルのヒット・ダイス、ヒット・ポイント、セーヴィング・スロー、技能ポイント、クラス技能、あるいは習熟を変更しない。他次元界のオラクルの種別は種別が“来訪者(原住)”となる関連次元界における場合を除いて“来訪者(他次元界)”に変化する。加えて、他次元界のオラクルは関連したエネルギー種別への完全耐性と、ダメージ減少10/魔法を獲得する。他の来訪者と異なり、他次元界のオラクルは依然として以前のクリーチャー種別の一員であるかのように死から呼び戻すことができる。これはオラクルの神秘の最終啓示と置き換える。 憑かれしオラクル(アーキタイプ) Possessed Oracle 精霊、デーモン、あるいは同種の存在に憑依されるオラクルも存在する。憑かれしオラクルは神格から力を喚び下ろす代わりに、これらの別世界の力を通じて自身の魔法を使う。 奨励される神秘:どれでも。 オラクルの呪い:憑かれしオラクルは1レベルの時点で悪霊憑きか異言の呪いを選択しなければならない。 ボーナス呪文:ヴェントリロキズム(1レベル)、スパイダー・クライム(4レベル)、スクリーチ(6レベル)、スリープウォーク(8レベル)、テレキネシス(10レベル)、アニメイト・オブジェクツ(12レベル)、ディヴァイン・ヴェッスル(16レベル)。これらのボーナス呪文はオラクルが通常神秘から得るそれぞれのレベルのボーナス呪文と置き換える。 啓示:憑かれしオラクルは1レベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。 2つの精神(超常)/Two Minds:憑かれしオラクルは心術呪文または効果に対する意志セーヴへの+2ボーナスを獲得する。7レベルの時点で、憑かれしオラクルは1日に1回、割り込みアクションとして失敗した意志セーヴを再ロールすることができる。憑かれしオラクルはより悪くなった場合でさえ2回目の結果を使用しなければならない。 先見の者(アーキタイプ) Seer すべてのオラクルが啓示によっていくつかの能力を有する一方で、先見の者は実際の、あるいはそうなるであろう物事を見ることのできる真の預言者である。 奨励される神秘:自然、伝承、時。 ボーナス呪文:ディテクト・ソウツ(4レベル)、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス(6レベル)、スクライング(8レベル)、トゥルー・シーイング(10レベル)、レジェンド・ローア(12レベル)、グレーター・スクライング(14レベル)、ヴィジョン(16レベル)、フォアサイト(18レベル)。 これらのボーナス呪文はそれぞれのレベルにおけるオラクルの神秘のボーナス呪文と置き換える。 啓示:先見の者は記載のレベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。 自然の神託(変則)/Natural Divination:自然の神秘の啓示と同様である。先見の者は1レベルの時点でこの啓示を取得しなければならない。 予言の才能(超常)/Gift of Prophecy:1日に1回、先見の者は未来を垣間見るためにトランス状態に入ることができる。このトランス状態は1分間持続し、中断してはならずその間は他のアクションを一切行うことができない。3レベルの時点で、先見の者は90%の有効性のオーギュリイ呪文の利益を得る。5レベルの時点で、先見の者は90%の有効性のディヴィネーション呪文の利益を得る。9レベルの時点で、先見の者が得られる知識はコミューン呪文と同等になる。これらの呪文の効果のいずれも物質構成要素を必要としない。先見の者は3レベルの時点でこの啓示を取得しなければならない。 二重呪いのオラクル(アーキタイプ) Dual-Cursed Oracle 全てのオラクルは何かしら呪われているが、オラクルの中にはさらに重い負担を負っている者もいる。超自然的、あるいは物理的な障害によって二重に苦しめられるが、二重呪いのオラクルは運気を操作することができ、彼女の神秘により優れた洞察力を獲得する。 推奨される神秘:どれでも。 オラクルの呪い:二重呪いのオラクルは1レベルの際に2つの呪いを選ばなければならない。これらの呪いの1つ(オラクル自身が選ぶ)はオラクル・レベルが上がったとしてもその能力は変化しない;例えば、曇った視界を持つオラクルは60フィートの暗視、非視覚的感知、擬似視覚を得ることはない。もう一方の呪いは通常通りに利益を得る。 クラス技能:二重呪いのオラクルは神秘から追加のクラス技能を得られない。 ボーナス呪文:イル・オーメン(2レベル)、オラクルズ・バーデン(4レベル)、ビストウ・カース(6レベル)。これらのボーナス呪文はそれぞれのレベルのオラクルの神秘によるボーナス呪文と置き換える。 啓示:二重呪いのオラクルは5レベルと13レベルで新しい啓示を得る。これらは3レベル、7レベル、そしてそれ以降に受ける通常の啓示に追加で得られるものである。加えて、この呪われしオラクルは以下の啓示を神秘による啓示の代わりに選択しても良い。 不運(変則)/Misfortune:1レベルの時点でオラクルは1回の割り込みアクションとして、30フィート以内のクリーチャーの d20 ロールを結果が明らかになる前に強制的に振り直させることができる。例え、振り直したロールの結果が元々のロールの結果より悪かったとしても振り直したロールの結果を適用しなければならない。一度この啓示の目標となったならば、そのクリーチャーは1日の間再びこの啓示の目標にならない。 幸運(変則)/Fortune:5レベルの時点で、オラクルは割り込みアクションとして、自身の d20 ロールを結果が明らかになる前に振り直すことができる。例え、振り直したロールの結果が元のロールの結果より悪かったとしても振り直したロールの結果を適用しなければならない。オラクルはこの能力を5レベルの時点で1日に1回使用でき、5レベルを超える6レベルごとに追加で1回使用できる。 星詠み(アーキタイプ) Stargazer 夜空を横切る星の周期、彗星の軌跡、そして惑星の永遠の軌道に意味を求めるオラクルもいる。 奨励される神秘:自然、天界、伝承、時、闇の綴れ織。 クラス技能:星詠みは〈知識:自然〉、〈知覚〉、および〈生存〉を自身のクラス技能リストに加える。これらは自身の神秘から得られる追加クラス技能と置き換える。 ボーナス呪文:フェアリー・ファイアー(2レベル)、グリッターダスト(4レベル)、ガイディング・スター(6レベル)、ワンダリング・スター・モーツ(8レベル)、メテオ・スウォーム(18レベル)。これらのボーナス呪文はそれぞれのレベルのオラクルの神秘によるボーナス呪文と置き換える。 啓示:星詠みは記載のレベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。 導きの星(超常)/Guiding Star:天界の神秘の啓示と同様である。星詠みは1レベルの時点でこの啓示を取得しなければならない。 星図(変則)/Star Chart:天界の神秘の啓示と同様である。星詠みは7レベルの時点でこの啓示を取得しなければならない。
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傷写しの呪い Battlespell 5(闇闇) / 0f 戦闘終了後、対戦相手のクリーチャー全てにX点のダメージを与える。 Xは戦闘で受けたあなたのダメージと等しい。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/89 カテゴリ:クリーチャー除去 コメント欄 名前 コメント
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Seeming/見せかけの姿 5レベル幻術 発動時間:1アクション 距離:25フィート 持続時間:12時間 距離内の君が見ることができる任意の数の同意するクリーチャーを選ぶ。この呪文は肉体的な外見を変装させると共に、その衣類、鎧、武器、そして装備品についても姿を変える。それぞれのクリーチャーについて1フィートまで背を伸び縮みさせ、やせ形、太った体型、あるいはその中間の外見にすることができる。目標の肉体の種類を変えることはできないため、基本的な四肢の配置については同じものとなる姿を選ばなければならない。その他の点については、この幻術の範囲は君次第である。この呪文は、君がそれよりも早く消すために自らのアクションを使わない限り、持続時間の間継続する。 この呪文によって加工された変化は物理的な検査に耐えることはできない。たとえば、この呪文を使ってクリーチャーの衣装につば付き帽子を付け加えたとしても、物体はこの帽子をすり抜けてしまい、それに触れた者は、そこに何もないことを感じ取り、クリーチャーの頭部と髪の毛に触れることになるだろう。もしこの呪文を使って本来よりも痩せて見えるようにしたとしても、君に向かって手を伸ばした者の手は、まだ空中のようにしか見えない場所で何かにぶつかることになるだろう。 変装している目標を見分けるために、クリーチャーはそのアクションを使って目標を検査し、呪文のセーヴィング・スロー難易度に対する【判断力】〈知覚〉判定を行なうことができる。成功すれば、その目標が変装していることに気付く。
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シーチキン その1 ツナ缶買ってきてご飯にマヨネーズとあえる。名付けて「ツナマヨご飯」 その2 マヨネーズ合え+パンorごはん、 その3 しょうゆをたらす、オジヤ、酢の物、シーチキンオムレツ、野菜炒め、何でもこいだ その4 大根おろし+ツナを味ポンで食したりツナと大根の煮物 (大根の葉っぱをごま油、醤油、砂糖、本だしで炒め。) その5 ツナの缶詰の油を切って、すこし醤油とお酒をいれて炊飯器に入れて普通に炊く。 その6 シーチキンで炊き込みご飯作る時、炊き上がったらゴマを混ぜると味・香り・栄養が良くなる。 シーチキンに醤油・みりんを濃い目に混ぜる。 そして、食べる分だけわさびを混ぜて、おかずにする。 99ショップで200グラムのツナが104円。 ご飯10杯以上食えるので、1食10円。 自炊でご飯が1杯50円。 104円10個パック卵の目玉焼きが1食10円。 自作中華スープが10円しないと思う。 1食当たり80円。 自分で言うのも何だが、すごく満足感ある食事。 貧乏でも精神的にまで貧しくなりたくない。 そんな方にお勧めする。 サケ缶。 3分の1でサーモンパスタ。 3分の1でサケチャーハン。 3分の1でサケの炊き込み御飯。 さば缶よりもかなり高いけど、使い道が多いよ。 鮭フレークは買うと高いので 閉店間際の店に飛びこんで半値になった鮭アラ買って家で作ってる。 ・身以外のものはダシになる。 ・皮はカリカリに焼いておつまみ。 一度大量に購入してたら、犬でもいるんですか、と。 鮭のきちんとした?切り身なんて買ったこと無い。 下処理は多少手間かかるけれど、身はタプーリ付いている。 ・アラ汁はお約束 ・生の場合 大きい身はそぎ落として照り焼き、フライ。 レンジで酒蒸しして鮭マヨネーズ。 小さいところは鮭フレーク。 塩鮭一切れ(米二合の場合。三合ならしゃけ2切れがイイ) きのこ(えのき、しめじ、まいたけいずれもOK確認済) 料理酒 大葉 お米を普通にといで、水加減をしてそこから100ml水へらす。 しゃけそのまま米の上において、きのこもおく。 100ml料理酒注いで、炊く、以上! 炊き上がったらしゃけの骨をとりのぞいて(あまり神経質にやらなくても ある程度やわらかくなってるけど)まぜごはんなのでよくまぜまぜする。大葉散らしてクエ! ワカメ 乾燥わかめはいつも常備してるよ。これがあるだけで随分リッチな気分。 ・わかめおにぎり ・わかめ味噌汁 ・わかめ卵焼き ・わかめうどん 乾燥ワカメ(わかめちゃんとか)より塩わかめの方がうまいんだがそれはさておき。 ・ノンオイル青じそドレッシングかけると最強だが、それでは駄目か? ・ポン酢でもよし。酢醤油+砂糖少量でもよし。 ・ちょっと方向変えて、酢味噌もいい。 ・あと試してないけど、ごま油と醤油で炒めたらどうだろう? 乾燥ワカメでやるとグズクズになっちゃうかな。 ・生だったら塩+胡麻油に好みで醤油・酢・砂糖辺りで味付け ・きゅうりと3倍酢であえるもよし。 ・ツナ缶と合えて醤油たらして食うもヨシ。 ・安い野菜を千切りにして、酢みそ、ポン酢、三杯酢、中華ドレッシングなんかで和えて食べるとか ・ワカメだけでも、ドレッシングの味付けがしっかりしてれば、そこそこ食えるかな。 ・もどしたワカメをごま油で炒めて、粉末カツオだしと醤油(あればみりんも)で味付けするとウマ。 白メシにもパスタにも合うよ。 茹でて余ったそうめん ・海苔で巻いてそうめん寿司にする。 ・いっしょに薄焼きたまごとかカニかまを巻いても良し。 ・そのまま醤油つけて食べても、油ひいたフライパンで転がして 軽く焼いて食べてもいい。 ・もっと手間かけるなら天ぷらみたいに揚げたらウマイ。 お麩 ・もどして刻んで燃やしと炒めろ。 無料の牛脂で炒めりゃまるで牛肉、高たんぱく低脂肪。 ・戻したお麩に、溶き卵をしみこませるとふわふわになります。なかなかおいしいですよ。 ・煮物に入れてもうまいです。 偽水餃子 安売り100円餃子をコンソメの素で作ったスープに入れて、 火を通してから「偽水餃子」としていただく。それなりにいける。 煮込みすぎると中の具が解れだして見栄えが悪くなるけど。 そこにネギ、モヤシ、卵とかも入れると豪華になる。ご飯や麺類入れるとそれだけで済むし。 キムチ味とかにするとさらにおいしい コンビーフと水煮大豆をトマトジュースで煮て食べたら以外とうまかった。 玉葱とチリソースを入れるとちょっとメキシコ風 100円ショップで買った「肉じゃがの素」を、御飯を炊く時入れるとウマ。 4袋×3回分けで、12回使えます。 1パック100円だったひじきを一緒にいれて、3食分ウマ。 冷凍食品のしいたけと組み合わせると尚ウマ。 具無しで普通におからを作る。(おから+だし+さとう+しょうゆ) おからをクッキーみたいな形に薄く延ばして、 クッキングシート(これが買えない人はあきらめれ)に 乗せて、パリパリになるまでレンジで加熱。 しょうゆ多目・・・スナック菓子風 砂糖多目、しょうゆ無し・・・クッキー風 おからは一袋28円だった。腹は膨れる。口寂しい時に。 おから500グラムで50円とか。 応用が利く!なんにでも入れられる!しかもたんぱく質! ピザソース、塩、ウェイパー、しょうゆみりん、バター、 ひき肉のつなぎ、小麦粉をつなぎにしてスコーン、 かぼちゃやサツマイモとまぜて茶巾、レンコンと混ぜてだんご・・・ おから最高。しかもウマ。 おからを少量の油で炒め、コンソメまたは塩胡椒で味付けし コーン&ツナ缶を投入、マヨと乾燥バジルで仕上げる。 冷蔵庫に入れれば一日保つよ。 大豆を魔法瓶でゆでて、肉代わりにつかってます。 味噌汁、野菜炒め、サラダ、カレー、煮物、パスタソースなどなど。便秘も直りました。 肉みたいに旨みがあるわけではないので、出しのもとの助けが要りますけど。 ちくわアレコレ ・もやしと一緒にカレー粉で炒める ・天ぷら・唐揚げ ・大根こんにゃくと一緒におでん ・磯辺上げ ・キンピラ風に味付けプラス唐辛子を効かせる ・チーズ、キューリを中につめて酒の肴 ・輪切りにして菜っぱと一緒に油炒め、味付けは醤油と一味。 N・お肉の代わりにちくわを利用する事が多いな。 揚げ物、炒めもの、やきそば、親子丼、スパ、焼き飯、 何にでも合うな。冷凍も出来るし。 お好み焼きに輪切りを並べた。 白菜漬 1.白菜刻んで塩をふる 2.1を、刻み昆布、おろし生姜、鷹の爪とあえる 3.そのまま冷蔵庫に入れて三日くらい置いとく 4.美味しくいただく。 塩加減はお好みで 材料が無い場合は2の工程を省いても可 でもちょっと味気ないかも… 大量に作れて日持ちもするし皆様もいかが? 納豆を醤油でぐるぐるした物をフライパンで炒める とき卵半分とスクランブルエッグ状に混ぜた後、焼き固める 残りのとき卵で包む様にしてやく 納豆卵焼きのできあがり。納豆が香ばしくておいしいよ。 お弁当にもOK。 納豆に大根おろしを入れて、ご飯にかけて食べる。大根葉も湯がいて、 みじん切りにして塩揉みしてご飯にかけて食べる。財布にもやさしいし、手間がいらない。 あと玉子があってもいいかも。 名付けて”ハイカラ丼” 天かす(揚げ玉)をかっぱらってきて、 めんつゆでちょっと煮て、溶き卵を絡める。 で、どんぶり飯の上に載せればOK。 ネギなんかも入れると良いかも。 揚げだし餅マジウマ 餅を油に投下! ショウユ・みりん・水・ホンダシを好みの塩梅であたため 七味・かつおぶしをかけて喰うべし。 低コスト&主食としてもいける 餅を鍋にぶち込んで、お茶漬けのもとを入れて煮込むと旨いよ。 揚げ玉むすび 揚げ玉(天かす)に長ネギみじん切りを混ぜて、めんつゆに浸す。 それを塩を混ぜたご飯に混ぜて握る。 ニンニク、じゃこを油で炒め、さらに飯も投入、 強火で炒めて飯がパラパラしてきたら塩胡椒、醤油で味付け、 仕上げにかつお節ふりかけて喰う。ウマイよ! ネギ6束使って挽肉と一緒に油で焼いて、ミソと生姜と一緒に煮込む。どて焼きちっくやね 生姜のすりおろしとはちみつをカップに入れ、 沸騰した熱湯を注ぐ。熱々をふーふーして飲む。 料理というか、所謂民間療法だけど、身体あっためるのにおすすめ。 切り身でない、尾頭付きの魚(サンマ・アジ・イワシその他なんでも)を塩焼きにして、大根おろしを添えて食べる。 もやしをひとふくろ、鍋に入れ、上からニラを散らし、さらに上に豚バラ肉を乗せて、 大匙3杯くらいの酒を入れて鍋にふたをし、火にかける。 豚肉が酒蒸し状態になったら、ポン酢で食べる。 ニラと卵とインスタント味噌汁+残りもののご飯でニラタマ雑炊。あったまるよ。 中華スープに生姜・卵・ネギ・ニンニクひとかけ入れて片栗を入れてとろみをつける。 だいこんやにんじんの皮はバターでいため、しょうゆ、一味かこしょうで味付けするとうまいよ。 玉ねぎの茶色い皮(汚れた部分を除いたキレイな所)は、カレーやスープ煮る時入れて煮ると体にいい成分が出るらしい。(後で出す) だし汁用の鰹節は2度程だしを取った後に(別に1度でも構わないが) 醤油・砂糖で甘辛く煮ると御飯のお供になります。ふりかけのように細かくはないけど、 ふりかけだと思って食べてる。でも、おかずだと思い込めばおかずにもなる。 挽肉を味噌とかオイスターソースとか、適当にいろいろ濃い味付けで炒めて冷凍。 小分けはしないで、ビニル袋に入れて、折れるように箸でへこみを升目状につけてました。 器に冷凍ご飯と一緒に入れて解凍して、ネギとか卵とかマヨネーズとかで手早くそぼろ肉丼 マヨネいズ ・卵と油と酢のカタマリ。これマヨネーズなり。 何にでも使えるよね。 マヨネーズで炒めるチャーハン大好き。 ・焼きうどんでマヨネーズを混ぜるのって聞いたことある。 ・コンビーフとマヨネーズを混ぜこぜしたものをパンにのせて食うのが大好きだ。 ・私はシーチキンとマヨネーズを混ぜこぜにしたのをパンにのせて食ってるよ。 おいしいよね。 ・食パンにマヨネーズとコンビーフとチーズをのせて焼いてもうまいね。 ・マヨネーズおかか醤油ご飯は、もう飽きた~~ ・↑しらす混ぜれ ・マヨごはんなら塩昆布ですよ! あればすりごまをタプーリ。 菜っ葉系の浅漬けがあると食が進むでス。 揚げそばがき 1kg298円のそば粉で、揚げそばがきを作ってみた。 わさび醤油で、酒のアテにかなりイケます。100g分も揚げたら腹一杯だ・・・。 器に適当な量のそば粉を入れ、 熱湯を注いで箸かスプーンで耳たぶよりやや固いかな?という程度まで練ります。 それをスプーンですくって油で揚げるだけです。 めんつゆにつけてもイケますよ。外カリカリ、中モッチリです。 そば粉が高いなと思ったら、小麦粉+すりおろし山芋もオススメ。 これもまたスプーンで掬って揚げるんだけどさ、外はカリッで中はムッチリ。 山芋の摩り下ろしを海苔で巻いて揚げてもおいしいよ。 ツナとか山芋に混ぜ込んでもいい。 皮をむいた里芋(見切り品)と、大根乱切り、ネギの青い部分を炊飯器へ 8分漬かる程度の水と、カツオの粉末出汁、塩(醤油が無かった)を適量いれ 混ぜたら炊飯ボタンを押す 大根とろっとろ、里芋ホクとろ、つゆまでウマ でも里芋の皮むくの面倒だね…
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《呪文地雷化》[呪文修正]Earthbound Spell 君は岩や土に呪文を封じて、その場所に残しておける。呪文はその場所を敵が通った瞬間に、エネルギーを解放する。 利益: 《呪文地雷化》した呪文を発動する際、君は隣接する1つのマスに、その呪文を設置する。君は呪文を発動した時点で、すべての効果、選択肢、その他の関連した変数を決定しておかねばならない。その後、次にその呪文の設置されたマスに入ったクリーチャーは、呪文を作動させてしまう。呪文に効果範囲があるなら、設置したマスが効果の中心となる。効果範囲が円錐形や直線状である場合、君は円錐や直線の延びる方向を指定しておかねばならない。《呪文地雷化》した呪文に効果範囲がない場合、それを作動させたクリーチャーが呪文の目標になる。君は距離が“自身”の呪文に《呪文地雷化》の呪文修正特技を適用することはできない。 《呪文地雷化》した呪文は、1時間または作動するまで設置した場所に残る。誦もんはディテクト・マジックや類似の能力によっても、〈捜索〉判定(難易度25+呪文レベル)によっても発見することができる。“罠探し”の能力を持つキャラクターは、〈装置無力化〉判定(難易度25+呪文レベル)に成功することで、《呪文地雷化》した呪文を除去することができる(魔法の罠と同様に)。また、ディスペル・マジック効果によって機能を停止させることによっても、解除は可能である。 《呪文地雷化》で修正された呪文は、本来のレベルより2レベル高い呪文スロットを使用する。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.93 関連項目 特技
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■呪い爆弾(のろいばくだん) 各作品のデータ V 効果:死霊1体を消滅させ、敵全体を一定確率で呪い状態にする / 補助:死霊説明:死霊を呪怨の爆弾に変えて突撃させるスキル 詳細:アクティブ(Lv10) / 消費TP6~20 / 頭、LUC / 前提:毒爆弾Lv3(必要SP3)習得:召霊ネクロ(Master) 世界樹の迷宮5に登場するネクロマンサー(召霊のネクロマンサー)の達人スキル。 死霊1体を消滅させ、敵全体を一定確率で呪い状態にする。 呪いを一番有効活用できるのは破霊ネクロのゾンビパウダーによる9999死霊。無慈悲な盾とのコンボで微妙と言われ続けた呪いでの大ダメージも夢じゃない。等価交換でおkとか言わない。 早速3層のFOEに効く。頭のよさを逆手に取れる 召霊にとって呪いは麻痺による墓穴の不発防止だと思ってる。墓穴をメイン火力にしてる人は使ってみてはいかがだろうか。 むしろネクロ側が呪われそうな技 コメント ■関連項目 炎爆弾(スキル) 氷爆弾(スキル) 毒爆弾(スキル)
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Move Earth/大地鳴動 6レベル変成術 発動時間:1アクション 距離:100フィート 持続時間:精神集中、最大2時間 距離内の一辺が40フィートを超えない地形の効果範囲を選ぶ。この効果範囲内の土、砂、あるいは粘土を持続時間の間君が選んだ方法で再形成することができる。この範囲の高度を上昇あるいは下降させたり、溝を作るか埋めるかしたり、壁を屹立させるか均して平らにしたり、柱を形成したりできる。そうした変化の範囲は、効果範囲の最大の寸法の半分を超えてはならない。そのため、もし君が40フィート四方に影響を与えるなら、高さ20フィートまでの柱を作ったり、その範囲の高度を20フィートまで上下させたり、深さ20フィートまでの溝を掘ったりといった事ができる。 この呪文に対する精神集中を10分行なう毎に、影響を与える地形の範囲を新しく選ぶことができる。より劇的な変化を起こすために、同じ地形の効果範囲を複数回選ぶこともできる。 地形の変化はゆっくりと引き起こされるため、この効果範囲内のクリーチャーは通常は地面の動きによって捕らわれたり、負傷を受けたりはしない。 この呪文は自然の石や石造りの建造物を操作することはできない。岩や建造物は新しい地形に順応するように移動する。もし君が形成した地形の状態では建造物が不安定な状態となるようであれば、それは崩壊する。 同様に、この呪文が植生に直接的な影響を与えることはない。移動した地面はそこに生えているあらゆる植物を一緒に移動させる。 物質要素:小さな袋に入れた混合土(粘土、ローム、砂)と鉄製の刃。
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ああ ああ
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スイート 簡単クッキー 参考サイト:http //www.tsukutsuku.com/tips_handmade/cookie.html 材料 小麦粉…150g バター…100g 砂糖…50g 卵黄…1個分 作り方 袋に材料を全部入れてよく混ぜてる。 1を冷蔵庫で30分ほど寝かせる。 180℃のオーブンで20分~25分焼く。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nejitsu2_eco/pages/108.html
スキル倍率のザックリとした簡単な調べ方やキッチリとした詳細な調べ方など スキル倍率のザックリとした簡単な調べ方やキッチリとした詳細な調べ方などザックリと簡単に調べる方法物理スキルの場合 魔法スキルの場合 キッチリと細かく調べる方法 コメント ザックリと簡単に調べる方法 ダメージ計算式がどうとか面倒くさい、そういうの見たり聞いたりするとやる前からやる気なくすけど倍率とか知っておきたい人向け 面倒でなければ上手いことステを最低と最大同じくらいになるようにステ調整するか GlのエクヴィリーやFoのアドバンスアビリティー、もしくは▲エクヴィリー▲アドバンスアビリティーを使用させるなどして ステの最低値上げてダメージのブレ無くすとかするといい、けど面倒ならやらなくてもいい 物理スキルの場合 1.平原にいるプルルに通常攻撃してだいたいのダメージ覚える 2.同じくプルルに調べたいスキルを使ってだいたいのダメージか調べる 3.通常攻撃のダメージと比べてどれだけ増えてるか見て2倍くらいなら200%とか自分で納得する 魔法スキルの場合 1.パートナープロテクトロビーの商人から▲エナジーブラストを買う、115%だけどこれを100%と考える 2.平原にいるプルルに▲エナジーブラストを撃ってだいたいのダメージを覚える 3.同じくプルルに調べたいスキルを使ってだいたいのダメージか調べる 4.▲エナジーブラストのダメージと比べてどれだけ増えてるか見て2倍くらいなら200%とか自分で納得する キッチリと細かく調べる方法 ダメージ計算式とかもしっかり使って誰に聞かれてもキッチリと自信満々に答えたい人向け ライドパートナーとパワーエンチャント・ファイアオーラを使用する方法 ライドパートナーのページにもあるが、ライドパートナーは攻撃力にの最大と最小のブレが少ないため、パワーエンチャントで容易に最大と最小を揃えられる。 その中でもキリのいい数値に揃えられるパターン。 当然ながらライドパートナーを使用するためプレイヤーのスキルの内、召喚などには使えないため注意。 1.タイニーホッピング(未転生レベル3に近接3・魔法攻撃17振る)にパワーエンチャントレベル3とファイアオーラレベル3を使用 これで物理・魔法攻撃力共に100-100となる ホッピングを未転生レベル3で止めないといけないため、闘技場でプレイヤーに対してスキルを撃つ形になる 2.犬ぞり(クリスマス)等(未転生レベル110に近接11振る)にパワーエンチャントレベル3使用 これで物理攻撃力が700-700となる こちらは物理専用であるが、これ以上レベルが上がらないため通常MOBに対してもスキルを撃てる コメント これってパートナースキルの倍率を調査するためのページだろうか、それともプレイヤー側のスキルも含んでる? 含んでるなら騎乗とか載せようと思うのだが -- (名無しさん) 2017-04-29 03 10 03 含んでると思うよ -- (名無しさん) 2017-04-29 03 19 49 パートナー用ならパワエンが何故候補に挙がらないのか -- (名無しさん) 2017-04-29 06 00 03 名前 コメント すべてのコメントを見る